♫ Mettez-vous à l'aise avec cette musique d'ambiance ♫
Je prends le tonneau à côté de moi, et le soulève pour que ses griffes viennent s'empaler dessus ! D'accord, comme tu es plutôt barraqué, mais que tu es dans le feu de l'action et que le tonneau n'est pas très léger, tu me fais un lancer normal pour savoir si tu réussis ton action. OK ! Je lance les 3 faces sur la table... *Roulement de tambour* 2 faces blanches et 1 noire. Réussite ! Tu as juste le temps de soulever le tonneau, que déjà la créature vient de se jeter dessus et enfoncer ses griffes dans le bois. Elle pousse des grognements de rage, mais ses griffes restent désespérement coincées dedans. Très bien... Je lâche le tonneau, et en profite pour dégainer mon épée et lui trancher sa sale tête ! Comme la créature est coincée, elle ne peut pas esquiver ton attaque, et donc tu réussis comme un chef à lui couper en deux son cou. Tu vois sa tête grimaçante faire un vol plané, avant de retomber par terre, en roulant jusqu'à tes pieds dans une mare de sang verdeâtre.
A partir de l'univers sur lequel vous partez, parmi les joueurs présents dans la partie, vous aller choisir qui sera le maître du jeu parmi l'un d'eux. Son rôle est hyper important : c'est le garant de cet univers, qui se chargera de le faire vivre, et de fournir des aventures excitantes, ni trop dures ni trop faciles, aux joueurs. C'est pour ainsi dire le dieu omniscient du monde ; mais un dieu qui doit être juste, pour ne pas frustrer les joueurs. Exemple : n'allez pas faire apparaître un éclair dans un ciel sans nuage qui irait tous les réduire en cendres, sous prétexte que l'un d'eux s'est amusé à incendier l'auberge dans laquelle se trouvait le personnage qui était censé leur fournir la quête que vous vous êtes fait chier à leur concocter.
Il y a toujours un maître du jeu et au moins 1 joueur. L'idéal étant d'avoir 2, 3 ou 4 joueurs. Sachant que plus il y a de joueurs, plus le temps d'attente entre chacun de leur tour est long, et donc que l'histoire rame comme un vieux rafiot pour avancer ! A partir de ça, c'est au maître du jeu de fabriquer un scénario, comme dans un roman ou un film, dans lequel les joueurs vont être baignés. Exemple : L'histoire prend naissance dans l'univers de Harry Potter. Les 3 joueurs sont chacun des élèves de l'école de sorcellerie Poudlard. Et alors que l'année scolaire suit son cours, une élève de l'école, du nom de Lumia, est kidnappée par un sombre individu, qui l'emène dans la Forêt Interdite. Les 3 joueurs étaient tous très proches cette élève, ils n'ont alors qu'une seule envie : aller la sauver. Et c'est ici que leur aventure commence ! Une fois que le maître du jeu a donné le scénario, vient la création des personnages...
... Après, je sais que certains apprécient cette étape longue et minutieuse, et ça ne me pose aucun souci. Mais ici, je vous proposerai quelque chose de beaucoup plus rapide. Le temps de réfléchir à votre personnage et d'écrire tout ça, en 10 mn, l'affaire peut être dans le sac et la partie commencer. J'ai créé un modèle-type compact de fiche de personnage spécialement pour vous ♥ :
Comment remplir ce p'tit papier, maintenant ? Hé bien, si on reprend le scénario dans le monde de Harry Potter, voilà un exemple de ce qu'on pourrait avoir, parmi les 3 héros-élèves de l'aventure : Nom : Alberto VICOMTE | ♦ Métier : Élève de Poudlard, 17 ans | ♂ Sexe : Garçon
Les forces et faiblesses sont très importantes, car c'est ce qui remplace ici toutes les caractéristiques d'un jeu de rôle plus traditionnel. Alberto est un bon tireur de sorts. Dans un JDR classique, vous lui donneriez logiquement plusieurs points en dextérité. Ici, cette simple phrase "Très bon tireur" suffit. Et le maître du jeu devra en tenir compte lors du lancer des 3 faces (dont on parlera ensuite), pour que lorsqu'une action est liée à ses talents de tireur, il ait plus de chances de la réussir. Et idem pour les faiblesses. Pour Alberto, comme il a peur de l'eau, s'il se retrouve sur un radeau au milieu d'un lac, le maître du jeu fera en sorte qu'il se sente nerveux et moins à même de réussir ce qu'il entreprend. Et si en plus à ce moment-là on traite sa mère de sale pute (2ème faiblesse), le gamin est clairement mal barré ! A noter que votre personnage doit avoir autant de forces que de faiblesses. Et si vous lui mettez une très grande force, vous devrez équilibrer la balance avec une très grosse faiblesse (le maître du jeu a le droit de mettre son véto s'il estime que ça va déséquilibrer trop la partie). Commencer avec 1 force et 1 faiblesse est un bon début pour s'initier au jeu de rôle. Pas besoin de blinder. En outre, si le métier de votre héros implique certaines qualités, alors il faut les retranscrire dans ses forces. Exemple : vous êtes guérisseur, donc comme force vous auriez par exemple "don pour soigner par la magie".
C'est au bon sens du maître de jeu de simuler tout cela, et en utilisant à bon escient le système des 3 faces pour faire jouer le hasard et la chance du joueur. Enfin, les moments forts vécus reste lui aussi vide au départ. Et c'est durant la partie que le joueur remplira cette partie en notant juste les instants momérables de son aventure ; histoire d'en garder une trace écrite. Mais ce n'est pas obligatoire ! Une fois les feuilles de personnage faites, en tant que maître de jeu, invitez les joueurs à présenter oralement la leur à tour de rôle. Ca permet, en même temps que de s'informer, d'avoir les premiers fous-rires à l'idée des saloperies qui pourront leur arriver...
Et c'est à partir de là que commence le jeu ! Le maître du jeu présente alors la situation et où se trouvent les joueurs, et leur demande à la fin ce qu'ils veulent faire. Exemple, pour reprendre l'univers de Harry Potter : Tu es dans l'un des couloirs du château de Poudlard en plein après-midi d'automne. Il y a plein d'élèves qui circulent en robe de sorciers. Ton amie a été kidnappée depuis hier soir, et tu as hésité toute la nuit sur ce que tu devais faire pour la secourir, sans réussir à te décider. Que fais-tu ? Le joueur peut alors demander des précisions sur son environnement, et/ou dire ce qu'il compte faire. Si cette action est sans danger et prévisible, tel qu'aller au prochain cours de sorcellerie, ou aller faire un gros caca aux toilettes, alors il l'exécute sans souci. En revanche, si son action a un risque d'échouer, qu'elle est pour lui un défi (lié à la situation, ou à ses forces et faiblesses), alors vous allez utiliser le système des 3 faces pour déterminer s'il va la réussir ou non. Cet élément de hasard est ce qui donne du sel à l'histoire, qui lui donne un élément d'imprévisiblité qui peut être très excitant et addictif. Une putain de drogue, oui, voilà.
Un lancer normal implique de lancer les 3 faces. Il a alors statistiquement : ► ½ de réussir (+ de blancs que de noirs). Mais le maître du jeu peut aussi lui demander de faire un lancer facile. C'est le cas si par exemple dans les forces du joueur, il a spécifié qu'il était agile (ou quelque chose du genre), ou encore que le gouffre n'est pas très large - et donc le défi moindre. Le lancer facile implique de poser une face blanche sur la table, et de lancer les deux restantes. Il a alors statistiquement : ► ¾ de réussir (+ de blancs que de noirs). Mais si ce pauvre joueur au contraire avait une flèche plantée dans la jambe, le faisant donc boiter, ou que son personnage avait dans ses faiblesses qu'il était obèse, on peut être sûr que le maître du jeu lui aurait demandé de faire un lancer difficile. Soit une face noire sur la table, et lancer les deux restantes. Statistiquement : ► ¾ d'échouer (+ de noirs que de blancs). Et selon le résultat des 3 faces, le maître du jeu décrit les conséquences que cela a sur l'action. Si le joueur réussit, on peut imaginer qu'il saute par dessus le gouffre de justesse, en s'écorchant un peu par terre. S'il échoue, il se rate et tombe dans le gouffre, mais en réussissant à s'agripper in extremis à un bout de rocher. Et un échec critique là-dedans, me diriez-vous ? Oh là là... Son personnage a le malheur de trébucher avant de sauter, et plonge dans le gouffre à toute vitesse la tête la première. Pour résumer visuellement les différents lancers possibles :
Il resterait encore des tas de choses sur lesquelles parler, mais cet article n'a pas vocation à être une bible. C'est donc à présent à votre tour de vous lancer, si le coeur vous en dit ! (Faut aussi quelques amis à prendre en otage.) Que vous utilisiez ce système simplifié, ou celui plus classique des dés, dans tous les cas, les jeux de rôle - quand ils sont bien faits - offrent un plaisir incomparable, et de franches parties de fous rire ! Pour me voir en action avec un tel système, vous pouvez suivre ma première aventure dans un univers science-fiction, moi et mes deux espadons. Quelques autres aventures de jeux de rôles à suivre, avec d'autres systèmes de jeu (en français) : ► La série Adventure du Joueur du Grenier ► Les Chroniques du Necronomicon Qui plus est, si vous sentez que votre destin se joue là-dedans, vous trouverez facilement en ligne des tas de sites et d'outils pour vous aider à créer et mener de parties meilleures comme maître de jeu. Je vous souhaite quant à moi de joyeux échecs critiques, et à une prochaine sur ma chaîne ! ◼ ~ Poisson Fécond, sept. 2016 |
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